lunes, 28 de agosto de 2017

Interfaz gráfica de los mandos en un juego de plataformas para moviles

Hola todos..., Vaya nombre mas largo el del titulo de este articulo,  pero prefiero eso antes que dar a entender algo erróneo.
Entremos en materia, una de las cosas mas criticadas del mercado INDIE en cuanto a móviles se trata, es como se ven y como se distribuye el mando en la pantalla de nuestro juego.

Es muy común ver en google play comentarios como este:

 "El juego no esta nada mal, es bastante entretenido pero sus mandos son una basura, espero acomoden eso para la próxima actualización"

( Es que hasta se cree el jefe de desarrollo exigiendo actualización en un juego gratuito pero bueno, sigamos...)

He estado investigando un poco sobre esto, porque pretendo hacer un juego para la plataforma Android y vaya que hay mucha información al respecto, pero hay un dato que resalta sobre los demás.

Ustedes preguntarán ¿Alexo cual es ese dato? pues la respuesta es "bastante simple" esa es la respuesta para hacer un mando ideal... Que sea "bastante simple" En la simpleza encontraremos comodidad y es justo de lo que vengo a hablarles con ejemplo y demás.

A veces queremos que nuestro juego sea "vistoso" y nos tomamos muy enserio esta palabra, colocando botones con colores muy resaltantes que además ocupan demasiado espacio en la pantalla de juego como es el caso de la siguiente imagen. ( Que por cierto pertenece a un juego que estoy por desarrollar)


A primera vista algunas personas pensarían que no esta mal, ya que cumple con su objetivo y nos recuerda la nostalgia de jugar en una NES, mas sin embargo, este es el primer error porque la realidad es que no estamos en una consola de juego, sino en una pantalla táctil. Ademas los colores sólidos hacen que no podamos ver lo que hay completamente detrás de ellos.

La primera solución que se nos ocurre a este problema es disminuir la opacidad (darle transparencia) a los botones, como se muestra en la siguiente imagen. de la izquierda.


Esta opción es mas acertada que la anterior y una de las mas utilizadas, sin embargo, puede optimizarse aun más si quitamos los colores y la cruceta, haciendo que el juego se visualice mejor como la imagen de la derecha. (ademas de ser visualmente mas cómodo se ve más profesional) 

Pero sigue habiendo un problema en el cual no dejamos de caer, no se si es por costumbre o por subconsciente o como dije antes por nostalgia. Pero tendemos  a colocar (A, B) o (X, Y) o cualquier otro tipo de letra como si tuviésemos un teclado o un mando y la verdad es que estamos en una pantalla "táctil".

Pero Alexo, ¿Porque esto es un problema?

Esto es un problema porque nos obliga a explicar dentro del juego ¿para que sirven estos botones?, "cosa que es totalmente innecesario" ya que al no tener las limitaciones que tienen las consolas (un mando especifico con letras o signos) podemos optar por identificar dentro del mismo botón cual es su función, tal y como está presenta en la siguiente imagen.




Pueden observar que hay un botón designado para saltar y otro para disparar, no hay necesidad de colocar tutoriales dentro del juego que expliquen las "funciones de los botones" ahorrándonos como desarrolladores mucho tiempo  y dándole al jugador acción inmediata.







En este punto pareciera ya estar listo y optimizado nuestro mando táctil, pero nos encontramos con otro detalle que salta a la vista cuando queremos que nuestro juego sea multilenguaje, y es precisamente "el idioma", de ser así, tendríamos que programar el cambio de texto cuando menos en ingles y en español, eso incluyen los botones (esto lo he visto en muchiiiiiiiiiiiisimos juegos de gran calidad)



Este pequeño detalle que no están grande para el jugador, pero si bastante tedioso para los desarrolladores, se soluciona al utilizar iconos que expliquen de una manera visual la función de los botones (rompiendo la barrera del idioma) Es cómodo tanto para jugadores como para desarrolladores y se implementa como en la siguiente imagen.


Como pueden apreciar ambos iconos claramente representan su función (saltar y disparar), en este punto podría decirse que nuestro mando táctil esta listo, mas sin embargo, si resaltamos el icono que más utilizaremos en el juego quedaría totalmente optimizado como se muestra en la siguiente y ultima imagen de este articulo.


Como podemos apreciar el botón de salto es un poco mas grande que el de disparo y ademas de verse mas profesional, se utiliza menos espacio en la pantalla de juego, teniendo como resultado una mayor apreciación visual del mismo para el disfrute del usuario  final.

Me despido esperando que este texto sea de su beneficio y así evitar errores comunes en el posicionamiento de mandos para Android, hasta la próxima "Y no olviden darle PLAY a sus proyectos." 

0 comentarios:

Publicar un comentario